О закономерностях
Мир все время меняется. Некоторые изменения кажутся ничтожными, но меняют все до неузнаваемости, а громко анонсированные “революции” оказываются лишь пшиком. Мы можем лишь рассматривать тенденции и тренды, а также причины по которым они возникли. Революционные изменения, которые принес Web3, требуют новых идей и кардинального пересмотра подхода, но осторожный взгляд в прошлое никогда не повредит. Множество ошибок можно избежать благодаря знанию о том какие были надежды, мечты и провалы во время прошлой революции. В этой части я поделюсь своим видением как мы пришли к тому что имеем, а в следующей обсудим те возможности и проблемы через которые мы все пройдем и сформируем предпосылки к следующим изменениям.
Определение web2 появилось в 2002-2003 году, за авторством Тима О’Райли-энтузиаста открытого ПО. Тим боролся с Amazon, который в 2000 году пытался запатентовать технологию покупки в один клик. Безос и О’Райли нашли общий язык, лоббируя совместные идеи в Вашингтоне относительно патентного права, но это совершенно другая история. Нас же интересует само определение и его происхождение.
Web2-методика проектирования систем, которые путём учёта сетевых взаимодействий становятся тем лучше, чем больше людей ими пользуются.
Сама формулировка, смотря на нее из мира ТикТоков и трендов Ютуба, поражает своим идеализмом, но нужно понимать время в которое оно было предложено. Определение возникло для отмежевания от плохого и устаревшего мира доткомов, после их краха, чтобы показать потенциальным инвесторам и публике, что интернет изменился и стал лучше. Подход сработал. Google, Tencent и Qualcomm провели первые IPO в 2004 году.
Возникновение web2 создало условия для появления таких инструментов как:
Каждый из этих инструментов требовал как и проникновения технологии, так и ее расширения за счет новых пользователей, создавая самоподдерживающиеся системы притока и вовлечения аудитории.
Необходимость в привлечении пользователей к созданию нового мира технологий и доступности информации где все “становятся лучше” возникло, в том числе, благодаря стагнации Интернета, в том виде где создателей были считанные единицы и адопшен шел медленными темпами. К краху доткомов Web 1 пришел с ~600 миллионами пользователей которых можно было вовлечь, а затем монетизировать, а заодно утилизировать накопившиеся технические и финансовые возможности крупных компаний, возникших задолго до Интернета.
Что же происходило с разработкой игр в это турбулентное время?
Конкуренция на рынке консолей и портативных игровых систем набирала обороты, а для ПК игр наступило удивительное время. С распространением и адаптацией технологий все больше и больше людей вливалось в рынок, казалось бы навсегда занятыми Nintendo, Sony и Sega. Игры же тоже начинались с централизации вокруг крупных компаний, что давало гигантскую фору в сложной, непонятной большинству людей сфере, но на определенном этапе затормаживало развитие. Однотипные, консольные игры переполнили рынок.
В конце концов, разработчики игр осознали потенциал модов и пользовательского контента в целом для повышения ценности своих игр и поэтому начали поощрять их создание. Некоторые примеры этого подхода включают и инструменты, как например Unreal Engine, который позволял создавать свои игры на готовом движке, импортировать сцены 3dsmax для использования в качестве моделей персонажей.
По мере распространения широкополосного доступа в Интернет многие издатели обратились к онлайн-играм как к способу внедрения инноваций и способу монетизации не в формате buy-to-play, а более изощренными способами, такими как подписка или продажа внутриигровых предметов.. Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) включали в себя важные игры для ПК, такие как RuneScape, EverQuest и Ultima Online, World of Warcraft, сейчас собирающий тонны ненависти комьюнити был королем рынка. Другой стороной развития индустрии стал Second Life, в которых основное внимание уделялось социальному взаимодействию с виртуальными аватарами игроков и творениями пользователей, а не каким-либо элементам игрового процесса. Метавселенная за 5 лет до появления концепции биткойна.
Исторически сложилось так, что консольных MMORPG было немного из-за отсутствия встроенных возможностей подключения к Интернету для платформ. Это затрудняло создание достаточно большого сообщества подписчиков, чтобы оправдать затраты на разработку, что стало причиной выделения консольных игр в отдельную, закрытую для доработки пользователями, среду.
Вовлечение новых людей в рынок, с их идеями, видением и отсутствием понимания “как надо делать” привело и к появлению новой аудитории привлеченных новым, более открытым подходом, что в свою очередь сказалось на продажах и развитии новых сегментов рынка и созданию долговременных трендов:
Размытие границ между компьютерными играми и соцсетями. В настоящее время активно развиваются многопользовательские игровые проекты, функционирующие одновременно как и социальные пространства, где участники могут играть и общаться во время игры (например, The Crew, Minecraft).
Важность зрительского опыта. Сегодня растет популярность онлайн трансляций процесса прохождения игр в режиме реального времени, или так называемого игрового стриминга. Хочу заметить, что это пример сервиса построенного исключительно на действиях и интересе аудитории, но все чаще и чаще действующий против интересов этой аудитории и креаторов. Некоторые небольшие инди проекты, например, Speed Runners или Gang Beasts, изначально разрабатывались для привлечения пользователей-стримеров Twitch и YouTube посредством нестандартных моделей кооперации, необычным визуальным рядом и графикой, а также большими возможностями для создания интересных видеороликов.
Сегодня облачный гейминг становится одним из драйверов игровой индустрии. Рынок активно растет: среднегодовой темп, по оценкам экспертов, составляет свыше 45%. Причин такого бурного развития несколько. Во-первых, эта технология позволяет пользователям экономить на увлечении играми и запускать новинки на маломощном старом оборудовании стационарные компьютеры, смартфоны, что становится более и более актуальным благодаря расширению аудитории за счет развивающихся стран, оплачивая только время, проведенное в игре. Свои сервисы запустили или собираются запустить Nvidia, Apple, Google, Amazon, Microsoft, Verizon и др. Дело в том, что игровые облачные сервисы скоро станут частью экосистем технологичных корпораций, предлагающих уже сегодня различные онлайн-сервисы: онлайн-шопинг, облачный хостинг, возможность просмотра сериалов. Это позволяет еще прочнее привязывать клиента к экосистеме корпорации, что приводит нас к той же ситуации которая привела нас к появлению потребности в web2.
Рынок PC игр, ранее бывшим интересным для крупных корпораций, но не настолько чтобы вкладывать крупные суммы в разработку, рекламу, маркетинг и прочие затраты, изменился. Вошли большие игроки, играющие в демократизм и интерес к мнению аудитории.
Индустрия аккумулировала гигантское количество людей и ресурсов и начала стагнировать, но тут произошли изменения.
«В последнее время все говорят о концепции интернета Web 3.0 и то и дело норовят спросить, что думаю об этом я — человек, который 17 лет назад определил Web 2.0. Мне нравится идеализм сторонников Web 3.0, но всё это мы уже проходили»
Тим О’Райли
История повторяется, но конечно же второй раз в виде фарса, а поэтому человек давший насквозь идеалистическое определение web2, обвиняет web3 в идеализме, но он абсолютно прав. От возникновения биткойна до сегодняшнего дня прошло 14 лет и за это время более 300 млн. человек стало пользователями крипты и в том или ином виде взаимодействуют с блокчейном, что коррелируются с цифрами о проникновении интернета до краха доткомов.
“Ни венчурные инвестиции, ни лёгкий доступ к рискованным, сильно раздутым активам не гарантируют долгосрочной отдачи. Достаточно вспомнить бум доткомов, за которым последовал экономический спад. Инвестор Чарльз Мангер из Berkshire Hathaway вообще недавно отметил, что эпоха, в которую мы живём, «ещё безумнее, чем эра доткомов.”
Тим О’Райли
Неспособность понять, как можно связать новую систему с существующими правовыми и коммерческими механизмами, резко отличается от подходов во времена предыдущих коренных изменений.Первые версии интернета, наоборот, упростили создание новых ценных услуг и быстро превратили в цифровую тень почти всё, что было в физическом мире: людей, объекты, местоположения, пишет О’Райли.
Возможно, разработчики и инвесторы забыли подумать о ценности наработок, потому что временно переключились на возможность заработать лёгкие деньги с помощью спекуляций, предполагает издатель. Они, правда, пытаются внедрять технологии в сферы искусства, спорта, игр, метавселенной, но все эти технологии направлены, в основном, на спекулятивное получение дохода без утилизации новых инструментов которые возникли благодаря технологии блокчейна.
Конечно, криптовалюта — не единственный излюбленный спекулянтами рынок. Далеко не всегда оправданно раздуты также оценки у модных стартапов, которые могут умышленно лоббировать интересы капитала. И это потом чревато кризисом вроде краха 2008-2009 годов или уже упомянутого кризиса доткомов.
Чем был и не был этот третий интернет, но окончательно рынок сформируется после очередного провала и изменения тренда на настоящую децентрализацию и настоящее вовлечение аудитории в его развитие, а не только инвестированием в непродуманные и пустые концепции и обещания, ожидая многократную прибыль.
Все те компании, которым удалось выжить, работали в плюс. И высоко оценивали их не просто так: все они придерживались убедительных и потенциально прибыльных бизнес-моделей, утилитарности и понятной ценности для клиентов.
Никто из них не привлекал огромных по сегодняшним меркам денег. Объём инвестиций Yahoo до выхода на биржу составлял $6,8 млн, Google — $36 млн, а Amazon — $108 млн. «Если фирма вновь и вновь обращается к инвесторам, не выходя на прибыль, то, скорее всего, это не бизнес, а финансовый инструмент», — пишет О’Райли,
Все они насчитывали сперва миллионы, а затем и сотни миллионов активных пользователей, и развивали уникальные и долговечные активы — будь то данные, инфраструктуры или принципиально новые модели, ориентируясь на клиентов и их потребности.
Им удалось занять лидирующие позиции на рынке технологий даже в последующие десятилетия. Пример тому — Apple и Microsoft, которые сумели адаптироваться к изменениям.
И всё это при том, что во время краха доткомов не было большей части того, на что человек привык полагаться сегодня: iPhone, Android, Twitter, Facebook, облачные вычисления, цифровые карты, развитые онлайн-платежи. Мир стал гораздо сложнее и интереснее и разбираться с проблемами которые он ставит перед нами лучше все таки с помощью коллективных решений и строя фундамент на массовом пользователе и пользе для него, а не исходя из сиюминутных потребностей.
Собирая тезис и антитезис в синтез , я хотел бы вспомнить еще нескольких человек и предложить решение для тех кто задумывается о переходе из web2 в web3. Долгосрочные тренды показывают, что мы вновь приходим к необходимости настоящей децентрализации, вследствии монополизации рынка и к нам подбирается то время когда разработчики будут вынуждены вовлекать игроков в создание игры и принимать участие в ее развитии, а не только предлагать готовый продукт, пусть даже и хороший или просто выгодную экономику. Это все временные и проходящие вещи, хоть и web3 дает все эти инструменты. Это не про NFT, IDO и возможность быстро получить баснословные деньги, на ту стадию которая даже на FFF раунд не тянет, а про новое восприятие и аудитории и того продукта, что создается.
Переход из web2 в web3 это не простое добавление нового варианта монетизации, а настоящая возможность революционных изменений в разработке и поддержке игр, что требует и понимание какие возможности предлагает “новый интернет” и как это может помочь вывести проект не на новую стадию или уровень, а кардинальный переход из одной парадигмы восприятия в совершенно иную, более открытую и децентрализованную, чем это было ранее. В этом же весь смысл.
Интернет — это больше социальное творение, чем техническое.
Создатель Интернета-Тим Бернерс-Ли
Новый интернет был создан как ответ на монополизацию и закостенелость web2, простой перенос моделей и паттернов из предыдущей технологии, конечно же может дать результат, но он будет мимолетен и незначителен. Настоящие изменения происходят только когда, что то по настоящему меняется. Конкретные изменения, ошибки и проблемы с которыми сталкиваются в GameFi обсудим в следующей части.
Закончу самой последней цитатой, помогающей понять долгосрочную динамику развития, что web, что другой сферы.
На известной ступени своего развития материальные производительные силы общества приходят в противоречие с существующими производственными отношениями, … с отношениями собственности, внутри которых они до сих пор развивались. Из форм развития производительных сил эти отношения превращаются в их оковы. Тогда наступает эпоха социальной революции. С изменением экономической основы более или менее быстро происходит переворот во всей громадной надстройке. При рассмотрении таких переворотов необходимо всегда отличать материальный, с естественно-научной точностью констатируемый переворот в экономических условиях производства от юридических, политических, религиозных, художественных или философских, короче — от идеологических форм, в которых люди осознают этот конфликт и борются за его разрешение.
Мы используем файлы cookie, чтобы понять, является ли информация, которую мы предоставляем вам, актуальной и удобоваримой, или нуждается в улучшении. Узнайте больше, как вы можете контролировать файлы cookie здесь